EL DRAMA DEL ROL
El regreso del narrativismo
por David Hartmann || Ilustrado por blanca cobs
Los juegos de rol. Jugar a ser.
En medio de la pandemia global, cuatro adultos nos damos cita online para jugar un juego de mesa, un juego de rol. Hoy tenemos una misión: desentrañar la aventura. El director de juego dice las palabras mágicas y de pronto todos estamos en otro mundo. Somos otras personas. Luego, conjura la pregunta que inexorablemente, como cada semana, desencadena la historia: “¿Que hacen?”
Pero hagamos una pausa ¿Cómo sucedió esto? ¿Cómo llegamos hasta aquí? ¿Quién es el director de juego? ¿Qué es esto de los juegos de rol?
Los juegos de rol (JDR) son un tipo de juego de mesa que empezaron a desarrollarse en Estados Unidos en la década del 70´. Devinieron de la estrategia militar (War Games) al drama (Role Playing Games), cuando a alguien se le ocurrió que en vez de conducir un ejército, cada jugador podía manejar un personaje. En 1974 fue publicado por primera vez el manual de reglas de D&D (Dungeons & Dragons).
En los 80’, la marca se popularizó cuando Elliot, el protagonista de “E.T. el extraterrestre”, lanzó por primera vez los dados en la gran pantalla. Luego vinieron dibujos animados, novelas y hasta películas.
Hacia principios de los 90´, yo estaba entrando en la pubertad y Argentina giraba una vez más hacia el neoliberalismo. Primero de Estados Unidos y luego de España, empezaron a llegar los hermosos volúmenes ilustrados con las reglas para jugar. Nosotros no podíamos pagarlos, pero como por obra de un Dios bromista, entre copias piratas y ediciones apócrifas llegó a mis manos una fotocopia, en inglés, del manual del jugador de Advanced Dungeons & Dragons. El juego había comenzado.
Desde entonces, he atravesado desiertos a lomos de un cocodrilo gigante; navegado contra el clima hasta las aguas del fin del mundo; combatido oponentes a los que luego les hice canciones; he rescatado princesas pero también he sido princesas, he sido un duende y una vez fui una rata; he desenterrado tesoros olvidados, recuperado ídolos robados, lanzado conjuros prohibidos y sobre todo he forjado grandes amistades.
Mientras mis amigos y yo nos contábamos esas historias, los JDR evolucionaron y diversificaron su propuesta más allá de los calabozos y los dragones. Los géneros y estilos clásicos de la literatura y el cine experimentaron una masiva transposición al medio de los JDR. Aparecieron otros “escenarios”, ya no de fantasía medieval tolkieniana, si no también futuristas, románticos, históricos, de misterio, etc. Proliferaron múltiples settings (tan específicos como el cyberpunk, el noir, el terror cósmico o la ópera espacial) y los JDR encontraron un momento de auge que se desarrolló al mismo tiempo que ocurría una transposición, a su vez, del género de los JDR (RPG) a los videojuegos.
De pronto, pasaron los años y mientras las nuevas generaciones descubrían a los RPG en su modalidad interactiva de consola y monitor, nosotros nos volvimos los “viejos” del rol, que seguíamos jugando con papel y lápiz. Adultos sacando a pasear a sus niños interiores alrededor de una mesa, sin más accesorio para visualizar el drama que unos dados y nuestra imaginación hambrienta.
No hace falta decir que los videojuegos han conquistado al gran público. Pero por su parte, los JDR de mesa (ahora llamados tabletop RPGs) encontraron su identidad: la oportunidad de armar un relato colectivo, jugando a ser, como un niño, por un rato, otra persona.
Un mundo imaginario. El arte de dirigir rol.
A diferencia de los videojuegos, los JDR nunca despegaron, no llenan estadios, casi nadie puede vivir de ello.
La habilidad de producir un storytelling con inmersión y que una historia colaborativa se desarrolle de inicio a fin, no encuentra un escenario ni condiciones para existir de modo profesional. Todos somos jugadores, nada es serio.
Pero imagínese un mundo donde la gente salga los fines de semana en vez de, para ir al cine, para ir a jugar rol. Imaginense que usted puede pagar una entrada para ser atendido por un director de mesa (DM) personalizado. Imagine que él o ella vive de eso, lo que le permite ser a todas luces, un director profesional. Este director no es un narrador que usted escucha pasivamente. Usted no va escuchar un cuento leído. Va a jugar rol. Usted quiere ser parte. Usted es parte.
En este mundo imaginario de rol a la carta, cada director podría desarrollar diferentes habilidades, como efectos de sonido, musicalización, storytelling, estructura. Habría algunos muy buenos en una o en otra cosa. Algunos quizás pudieran ser buenos en todo, esos serían los naturales, los genios.
De vuelta en el mundo real, el arte de dirigir rol ha ido cristalizando, como casi ningún otro juego en el mundo, gracias a los aportes de los mismos practicantes del hobby que han producido un caudal enorme de discusiones apasionadas, desgloses constantes, estrategias para sorprender a los jugadores, teorías sobre los personajes, consejos de interpretación, historias cortas, largas, tablas de encuentros e innumerables herramientas para construir una experiencia de juego que muchas veces pendula entre lo mágico y lo mundano.
A lo largo de más de cuatro décadas de práctica de este oficio ingrato y fascinante de entretener, los DMs han ido acumulando un corpus de recursos performáticos y herramientas para el storytelling, que quizás haya producido una verdadera dramaturgia de los juegos de rol.
Desde esta perspectiva, el DM ya no es un narrador, no es un escritor, no es un actor de voces, no es un director de cine y tampoco es exactamente un dramaturgo. Es un poco de todo: es un director de juego.
Narrativismo: el regreso.
Pero entonces ¿existe una definición de los juegos de rol?
Desde una perspectiva narrativista podemos definirlos de la siguiente manera:
Los juegos de rol (JDR) son un tipo de juego de mesa en el que los jugadores construyen una historia colaborativamente interpretando un personaje (PJ) cada uno, bajo la guía y supervision de un director de mesa (DM) que opera como administrador del relato, proponiendo conflictos, proporcionando un escenario, interpretando a los personajes NO jugadores (PNJs), utilizando un set de reglas y un número indeterminado de recursos narrativos (estructura, siembras, dosificación de información, presentación de personajes, ritmo de la historia, etc) e interpretativos (improvisación, interpretación, voces y efectos, música, ritmo de juego).
Pero ¿Qué significa una definición narrativista?
A mediados de los años noventa, Ron Edward fundó un sitio web llamado The Forge, en el que desarrolló una teoría acerca del diseño de los JDR, basado en el Threefold Model de Mary Kuhner y John H. Kim. La llamada GNS Theory de Edward se convirtió en el centro de una gran polémica en redes y círculos de jugadores, durante la segunda mitad de los noventa. Otros escritores y diseñadores hicieron sus aportes y se acuñó colectivamente un término que cambió completamente la manera de entender los JDR: la agenda creativa.
"Las prioridades estéticas de los jugadores y su efecto sobre cualquier cosa que suceda en la mesa que tenga algún impacto en la ficción compartida"
Desde esta perspectiva, los jugadores de rol tienen una agenda creativa que puede ser de tres tipos: Ludista, Narrativista o Simulacionista. Estos conceptos designan el disfrute (enjoyment) de tres aspectos distintos del juego: 1. Ludista: el sistema de juego. 2. Narrativista: la historia. 3. Simulacionista: el setting/género.
El narrativismo es descrito por muchos practicantes como el imperio de la historia. La historia es lo que rige las decisiones finales a la hora de confrontar los tres tipos de agendas. Se juega para descubrir cómo progresa la trama.
Cuando se piensa en el narrativismo por lo general es con categorías acuñadas por otras artes y disciplinas (en cierta medida, auxiliares del storytelling de rol). La mayoría del contenido producido para explicar la agenda narrativista, lo hace con conceptos y análisis importados de la semiótica, el análisis literario, la novela y el guión cinematográfico. El héroe de las mil caras de Joseph Campbell; las 31 funciones de Vladimir Propp; el modelo actancial de Greimas; el análisis estructural del relato de Barthes; manuales de escritura cinematográfica de autores como Syd Field, Robert Mackee o Linda Seger; Aristóteles; Hitchcock y Tarkovsky, han sido utilizados para intentar aprehender el relato rolero. Nada de esto esta mal, al contrario, debemos estar agradecidos por cada uno de esos aportes en todos los niveles. Ellos han posibilitado y han mantenido viva esta curiosidad que nos empuja a analizar la experiencia de los JDR. ¿Pero qué es lo específico de los JDR? ¿Qué los hace diferentes de otros relatos? ¿Será que los JDR tienen su propia dramaturgia?
El relato postmoderno. La historia interminable.
Ya en lo que es quizás el trabajo más completo de teoría de los juegos de rol (o teoría del rol, como le llamamos los hobbistas), Joyful Games of Meaning Making (453, 2012), René Schallegger define a los juegos de rol como un medio postmoderno.
A diferencia de otros tipos de narración, el relato del rol es intrínsecamente ineficiente. El progreso de la historia es como mínimo irregular. Los personajes jugadores pueden deambular por el gameworld, detener la historia, torcerla o modificarla. Esta capacidad de tomar decisiones significativas que afecten la trama se denomina agencia y está en el centro de uno de los mayores tesoros de los JDR: la inmersión.
La inmersión es un estado subjetivo que activa al placer simulacionista del jugador. Es la sensación de que el sistema de reglas se ha borrado; de que el escenario son las butacas; de que, como en La Historia Interminable de M. Ende, Atreyu y Bastian finalmente se han fundido en uno.
Por otro lado, la puesta en escena del rol es también parte de su dramaturgia. La historia se crea en vivo: ningún evento fuera de la mesa existe y todo lo que ocurre en la mesa, es la historia. Los jugadores están reunidos en un ejercicio ritual, expandiendo ideas unos de otros, improvisando. Es una escena en sí misma, que lejos de aislar y desarrollar las aptitudes individualistas de sus protagonistas, exige el trabajo en equipo, el feedback positivo de la escucha y la participación, en una dialéctica que considera la presencia de un Otro, produce una identidad común y deviene en un Nosotros. La historia puede avanzar, detenerse e incluso si todas las partes así lo deciden, retroceder y modificarse. El único límite es la imaginación del grupo.
En los JDR, la promesa simulacionista de la inmersión se articula con el objetivo narrativista de la historia colaborativa y produce una experiencia única, en la que los jugadores son espectadores, autores e intérpretes de su historia, todo al mismo tiempo, haciendo estallar por los aires el triángulo de Wagner, el paradigma aristotélico y toda forma de enunciación narrativa conocida hasta aquí, en un solo y contundente movimiento lúdico.
Porque al final se trata de un juego. Un grupo de personas, como mis amigos y yo, que se encuentran cada tanto a fantasear juntos y como por arte de magia, descubren una historia.
¿A qué cree usted que se parece más el storytelling en los JDR? ¿A una novela? ¿A una obra de teatro? ¿A un guión cinematográfico? ¿A la película final? ¿A una ficción interactiva?
Una aventura de rol es un poco de todo, pero es algo más. Es una experiencia en sí misma. Un relato construido en vivo, que oscila entre lo ridículo y lo inolvidable. Se juega de muchas maneras, viene en muchos sabores, tantos como grupos de practicantes hay en todos los planos de existencia. Una historia que nace en la mesa, se desarrolla en la mesa y muere en la mesa. Una tarea titánica y efímera, como esculpir en el viento.
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