LIFE IS STRANGE
por Manuel Omar Mejía
Si algo tiene Life is Strange es el poder de develar la agridulce melancolía de la adolescencia; con sus vaivenes emocionales, las ganas de vomitar por nuestras indecisiones y la frustración de ser adultos en cuerpos de niños, o niños en cuerpos de adultos. Aquí se muestra un retrato de lo que significa ser adolescente, es decir: querer acoplarse a la sociedad pero ser a la vez un superhéroe extraordinario. Life is strange es un videojuego del género story-driven / choose your own story. La historia se enfoca en Max, una adolescente estudiante de fotografía que quiere ser artista. De la misma manera, el juego trata de la adquisición espontánea del súper poder de Max de controlar el tiempo. El videojuego tiene varias fallas - varios plotholes -, eso es indiscutible, pero la empatía de los personajes, las relaciones tan bien construidas entre ellos y el ambiente sonoro y visual lo hacen digno de jugar, llorar y disfrutar un sinfín de veces.
El juego se caracteriza por tocar temas comunes de la adolescencia como la aceptación, el autoestima y el bullying. Asimismo toca temas más tabú para un videojuego de este tipo: la sexualidad, ansiedad, depresión y eutanasia. Y así de amplio como es su espectro temático, así de amplio es el rango de referencias literarias y fílmicas. Desde Peter Parker en Spiderman a Stephen Dedalus en Retrato del Artista Adolescente, a Donnie en Donnie Darko, con una pizca de Twin Peaks de David Lynch.
Para poner en contexto, la historia sigue al personaje principal Max Caulfield, una estudiante alienada en el prestigioso internado de la Academia Blackwell en Arcadia Bay - su pueblo natal, perdido en alguna costa de Oregon, Estados Unidos. La historia comienza con una visión que tiene Max de un gran tornado que destruye todo Arcadia Bay. Al despertar, descubre que tiene la habilidad de controlar el tiempo, lo que obviamente tiene relación directa con la visión. Sin embargo, tanto ella como nosotros desconocemos la razón de ser la “elegida” de este poder. Más adelante, estos poderes la ayudan a salvar la vida de su mejor amiga de infancia, Chloe, de un asesinato y a desenterrar el misterio de una chica desaparecida, Rachel.
Es interesante mencionar que ese mismo día en el que Max obtiene los poderes y tiene la visión, cumple 18 años. Qué fecha más propicia... es como si los guionistas nos dijeran a gritos, que la vida de adulto es un tornado de emociones, decisiones y de todo “ese algo nuevo” que nos viene de golpe, aunque no lo queramos, aunque no lo hayamos pedido. Y es justo lo que pasa con Max, decisiones y más decisiones, la adultez que nos llega como una tormenta.
En medio de esta tormenta, llega Chloe (la mencionada mejor amiga de infancia de Max) con la que se vuelven inseparables. Con esto aterrizamos al vínculo de personajes más importante de la historia. Las mejores amigas que crean la candidez necesaria y al mismo tiempo un choque de personalidades, entre una Max más introvertida y una Chloe con un desinterés completo en lo que los demás opinan de ella. Y como había alabado antes, la construcción de personaje de Chloe es certero. Ella tiene una personalidad infranqueable pero vive en su propio tornado; con un padre fallecido, el abandono de hace algunos años de la misma Max, un padrastro cabrón y la actual desaparición de su amiga y amor, Rachel. La vida además de extraña es dura para estos dos personajes, al igual que para otros que viven esta etapa de apariencias, bullies y depresión.
Es importante que Rachel - la chica desaparecida -, aunque nunca aparezca en el videojuego, es el punto crucial de las dos líneas narrativas principales de la historia. Una que discute los temas del crecimiento (de los que me he emocionado al escribir) y la segunda: una historia esotérica, metafísica y Lyncheana: los poderes de Max, la extraña desaparición de Rachel y la aparente destrucción del pueblo. Aunque parezcan líneas que nunca se tocan, éstas se cruzan y se complementan entre sí para formar la esencia de la historia.
El control del tiempo y el tornado que destruirá al pueblo… ¿qué podemos decir de estos aspectos fundamentales de la historia? Aunque es interesante y a veces se maneja de manera jocosa y otras brillante, más adelante en la historia - en el último tercio del juego -, distrae por su confusión. Especialmente en el último capítulo de la historia, donde se trae a colación el uso de facilismos y conceptos de jugabilidad. Se rompe el tiempo y espacio para llamar la atención y tener un gran clímax pero en verdad lo que hace esto es distraer al jugador de las relaciones humanas que ocurren en el momento.
Tenemos que hablar del disgusto de los jugadores con el final. Un final catalogado por muchos como decepcionante, ya que en un juego donde has decidido hasta las acciones más mínimas como regar una planta, o que a una amiga no le pegaran con un balón, el final del juego se cierra con únicamente dos opciones de decisión. Sin importar el camino que has tomado, siempre vas a tener esas dos decisiones. Como si todo el camino que has allanado hasta entonces con decisiones “propias” no importaran. Asimismo, al final del juego no se explican - a simple vista - el por qué de varias cosas. La esencial: ¿de dónde obtiene el poder Max? o ¿qué hay de las miles de líneas de crecimiento de personajes que quedan a medias? ¿por qué a veces funcionan los poderes, por qué a veces no? Etc.
Sin embargo, tendré que intervenir y decir que este final a mí me pareció hermoso y significativo de todo el juego, porque durante todo el proceso te guías por la noción de querer salvarlo todo y de enmendar todos los errores posibles. Es decir, de evitar el fracaso, como un adolescente que todavía no entiende que el fracaso también forma parte de los logros. Se tiene que madurar, avanzar. Es un mensaje que, como en la vida, disgusta por su realidad. El hecho no es enmendar cada pequeño error, cada cosa diminuta retrocediendo el tiempo para tener el mejor escenario en el presente. Es vivir con el pasado y aprender de ello para seguir el presente. Puede sonar cursi y cliché, pero esto fue lo que me provocó el juego.
Hay mucho McGuffin en toda la historia, como los simbolismo de los nativos americanos, personajes que parece que tienen un arco importante en la historia y terminan siendo olvidados por los guionistas - ni siquiera por los jugadores. ¿Y por qué Max obtiene los poderes, de dónde viene? ¿Es para salvar al pueblo? Pero, ¿cómo funciona, por qué el universo le da poderes a Max antes de realizar alguna acción si de todas maneras va a ser castigada por usar ese mismo poder de retroceder el tiempo y los terminará perdiendo? Visto desde un punto de vista más espiritual, tiene sentido: la impotencia y el cambio que uno sufre a los 18 años. Pero la historia coquetea con el género de superhéroe, y en este género siempre se le da un por qué a los poderes del protagonista. En el juego no. Éste puede ser uno de los mayores problemas que los críticos tienen con la historia. Incluso a mí, que me entregué por completo, en algún punto esto me estorbó mientras progresaba la historia y se formaba poco a poco el desorden al final.
Pero cuidado con el cuarto episodio. Cuidado con “El Cuarto Oscuro”.
¡Ay! Retroceder el tiempo para corregir nuestros errores... ¡Cómo no habríamos querido tener ese poder de adolescentes! Claro, también de adultos, pero esa sensación de corregir un fracaso comienza en la etapa de la vida donde se encuentra Max. Porque ya no somos los niños que se arrepienten por no haber agarrado dulces en la piñata; somos adolescentes que nos arrepentimos de abandonar a un amigo para seguir con nuestras vidas, adolescentes que por miedo no le hablamos a la persona que nos gusta, adolescentes que por ser inseguros no participamos en ese concurso y nos perdimos la posibilidad de ganarnos ese premio. Life is Strange es un digno ejemplo del arte y narrativa de los videojuegos - cómo enternecen, cómo nos sorprenden.
Street Story cataloga al juego como un “hermoso desorden”. No podría estar más de acuerdo. La vida es extraña, la vida es caótica y ninguna línea narrativa es más leal a la vida y a esta etapa de crecimiento, que una narrativa caótica; con sus fallas, con sus proezas y con ese sentimiento de vacío que nos dejan las decisiones del día a día que se quiera o no, tienen consecuencias de magnitudes a veces inimaginables.